《蔚藍檔案》:一些不太一樣的選擇丨觸樂

2023-08-05 05:17:36 來源:互聯網

一群懂二次元的人,錨定了一群二次元愛好者,做了一些足夠日系的二次元內容,如此而已。


(相關資料圖)

2021年2月,《蔚藍檔案》在日本上線。它依靠風格化的美術和輕松、愉快的劇情內容迅速在日本手游市場嶄露頭角。2022年4月初,游戲內推出新角色“美游”,這個容易吃癟、放大招會鉆進垃圾桶的小女孩在國內社交平臺上引起熱議,并有大量同人作品產出。國內粉絲群體于此時間段開始擴大,許多玩家選擇去日服或國際服建立賬號游玩。

今年年初,《蔚藍檔案》日服借2周年活動之際,成功登頂日本Google Play與App Store暢銷榜。根據日本第三方數據分析網站game-i顯示,截至今年8月3日,2023年日服全年收入共計72.68億日元(約合3.66億元人民幣),2022年全年收入為45.2億日元(約合2.27億元人民幣),盈利率増勢迅猛。

《蔚藍檔案》日服7月流水排在第5位,緊挨“流水神話”《賽馬娘》

像這種在海外運營了一段時間且取得相當成績的游戲,國內上線后流水和熱度往往不會低。2年半后的今天,《蔚藍檔案》國服“姍姍來遲”。開服前一天,全網累計預約量超過300萬,對于這款在國內有相當知名度、在海外盈利頗豐的“爆款”游戲來說,這個數字并不算多。8月3日,《蔚藍檔案》國服公測,根據第三方平臺粗略統計,首日iOS平臺收入應該在170萬元左右,雖然來得遲,但首日能取得這樣的成績,也從另一個側面說明了這款游戲的質量。

可以預見的是,《蔚藍檔案》在國服上線后必然要應對諸多挑戰,在內容型市場的當下,作為一款以內容見長的作品,如何揚長避短、做好自己所擅長的風格才是第一要義。

在這一點上,《蔚藍檔案》顯然有一些亮點。比如說,在當下普遍喜歡走“黑深殘”風格、世界觀概念設計傾向復雜的市場上,它選擇了輕松愉快的“青春校園物語”調性;在保持調性的基礎上,游戲中美術色彩鮮艷明亮、風格統一,動畫演出“二次元”張力十足,具有地道的日系感。內容之外,游戲主要盈利方法雖然是抽取角色的老一套,但是高難副本擁有多樣化的對策模式,讓后期的PvE玩法存在相當的拓展性。

可能有人覺得《蔚藍檔案》像《重返未來:1999》一樣做好了核心差異化,能帶給玩家足夠獨特的體驗,所以才能取得成功。但實際上,我認為它只是迎合了二次元游戲市場和玩家的需要,做了一些二次元愛好者們喜聞樂見的內容。

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游戲調性:應該帶給玩家什么感受?

“調性”于一款游戲而言十分重要,它在立項之初就會被確定,項目的許多具體開發工作都會圍繞“帶給玩家什么體驗”來進行。

調性可以算是《蔚藍檔案》取得成功的主要原因。其他一些手游也許喜歡做一些深邃、能夠供玩家深入解讀與討論的內容,相比之下,《蔚藍檔案》選擇將調性變得愉悅,把玩家的注意力全部轉移到“輕松愉快”的日常上。

《蔚藍檔案》的調性具體是怎么做到輕松愉快的?

首先,游戲中的身份定位設計有著足夠的體驗干預。這款游戲的世界觀鋪得很大,故事舞臺發生在一個叫作“基沃托斯”的學園都市,有一群頭頂光環的少女生活在這里,她們扮演的身份是學生,她們之間可能發生各種各樣的故事,其中有沖突、有矛盾,還有外部勢力不斷對“學生”這一生態進行干涉,而玩家需要扮演老師,去解決學生之間的難題。

基于這一背景,老師在劇情中從頭到尾都很神秘,學生們不知道老師的來歷,只知道老師的作用。學生們對老師的認知是“大人”,學生之間遇到什么事“大人”都可以解決。這點設計基于現實中的師生關系,也能夠降低玩家在游玩過程中的認知成本。與此同時,由于老師在認知層面遠高于其他角色,他看得更廣,能做的事更多,并且天然確定善意——無論發生多糟糕的事,老師都有力挽狂瀾的能力。

歸根結底,游戲賦予了玩家“上位”的身份,在劇情中處理事情顯得游刃有余之外,看一群可愛的女學生嬉笑打鬧,當然顯得輕松。

類似的情節有許多,例如曾是“學生干部”的星野渾渾噩噩,聽信了敵人的威脅,打算放棄自己的生命;又或者“惡人”角色阿魯不小心在拉面店引起炸彈爆炸等等。這些事聽起來可能有點嚇人,但在基沃托斯好像也算正常,這可是個天天街頭發生槍炮火拼的大城市,學生們由于受到頭頂的光環庇佑才會沒什么危險。有了這層設計,游戲背景中危險、緊張的部分,對于老師來說,就像是學生的小打小鬧:在老師眼中,大家都是“可愛”的孩子,只是不小心做了錯事或者誤入了歧途,一切的一切都有挽救的可能。

拿著槍去吃拉面,這種奇妙景象也只有在基沃托斯才能見到

這種通過在身份上制造錯位感的戲劇設計,不僅能給諸多“日?!钡墓适略鎏砣の缎?,還可以創造一些內涵,為游戲附加思想性。

同時,由于學生是一個群像的概念,制作組在開發過程中并未讓某一個學生擔任劇情中的中心角色,更多的是讓集體與集體產生碰撞,玩家們可以盡可能感受到每一個學生的魅力。

其次,如果說身份的定位與認知讓玩家們對這款游戲產生興趣,那統一的美術風格帶給玩家們的就是舒適協調的體驗。

在游戲開發過程中,大多數角色都由項目組內少數幾位核心設計師操刀,他們一直保持著讓角色看起來嶄新又洗練的風格,盡量讓角色在立繪和CG上體現2D感。開發者并沒有采用其他二次元手游中常用的半厚涂畫法,而是在采用賽璐璐技法的基礎上,給畫面做“減法”。與此同時,他們在立繪2D的基礎上進行Q版小人創作時,一直在圍繞著“戰斗時有著較為流暢的視覺效果”這一理念來做設計。

在具體的角色設計上,《蔚藍檔案》的美術又顯得有些“自由”。例如每名角色頭上的光環的形狀都有其獨特的含義,有些角色有翅膀,有些角色有動物的耳朵與尾巴,官方從未對此做出解釋。有玩家考據表示,游戲中的一些概念可能有著現實中政治、哲學和宗教的原型,例如“管賬婆”優香原型是古希臘的歐幾里得,并試著從名字發音和工作內容這一方向進行論證。他們也曾向制作人員提出問題:“‘基沃托斯’世界觀的塑造在多少程度上受到現實宗教、哲學的影響?”對此,制作人員似乎沒有做出正面回答——他們希望玩家能夠享受這個故事本身。

總的來說,“調性”使得《蔚藍檔案》在目前國內的二次元手游市場上獨樹一幟,它的內核雖然有些“媚宅”,但表面上看起來反而顯得很日?;矔o人帶來反差的體驗感。

Q版小人:怎樣才能做到有二次元張力?

在《蔚藍檔案》的宣傳視頻里,內容占比最多的是實機戰斗演示。演示中會頻繁播放小隊內幾名角色的Ex技能動畫,以此展示出游戲最“二次元”的部分——Q版小人。

《蔚藍檔案》中的小人是3D的,同時擁有豐富的動作,這在手游市場上足夠罕見。它需要花費大量的開發成本,我們也能從中窺見Nexon工作室對小人表現的重視。

小人體現了“二次元張力”,通俗點來講,就是讓玩家最大化感受到這個游戲很“二次元”,而且是那種傳統、日系的“二次元”。例如游戲中“小惡魔”性格的學生睦月,在放Ex技能時會往前方扔出3個延時炸彈,扔出后還會撥一下自己的馬尾,吐舌頭朝敵人微笑,突出俏皮與可愛,動作略顯中二,但玩家以游戲的視角看,會覺得非常自然。

劇情內的Live2D動畫中,玩家會以低視角去仰望睦月,睦月則是以瞇眼齜牙壞笑的方式來調侃“老師”被捉弄后的尷尬模樣。這種表現是每一個學生都擁有的,制作組用最簡單的方式捕捉到每一個學生最具特征性的地方,并展現給玩家。

角色的好感度到達一定級別后并觀看完相應劇情,即可開啟主頁面Live2D動畫

在電子游戲內容的呈現中,圖像對于內容的傳輸往往快于文字,哪怕玩家并不喜歡看劇情,只用去兩趟副本,過兩遍角色動畫演出,就能立馬感受到不同學生的魅力所在。

Q版小人的優秀設計也為二次創作提供了基礎支持?!段邓{檔案》二次創作中有一支是專門制作Q版小人MMD動畫的?!段邓{檔案》3頭身的Q版小人有著較多的建模骨骼,在高技術力的加持下,跳舞的動作并沒有產生多少違和感,大頭粗腿與靈活舞姿形成強烈反差,讓玩家們產生了“萌”的感覺。

一位Up主創作的“體操服優香打拳”表情包在網絡上流傳甚廣,被許多優香愛好者評價為“好有感覺”

這種“萌”并不是單純的可愛,而是一種“激萌”,玩家們首先感受到的不是角色外在的動作和形象,而是一種情緒,角色們會外放情緒而不是隱藏情緒,是“激萌”表現的最大特點。相比其他一些二次元手游所呈現的“冷調”,“激萌”從另一個側面反應出制作組對二次元張力的把握經驗。

簡練統一的美術風格、輕松愉快的游戲調性、帶來“激萌”感受的二次元張力,在這3者共同作用下,《蔚藍檔案》在當下國內年輕化的二次元手游玩家群體中引起高熱度討論,可以說是必然的結果。

玩法設計:如何做到揚長避短?

《蔚藍檔案》采取了偽回合制時間軸的俯視角關卡戰斗模式,戰斗自動進行,玩家可以通過等待自動回復的Cost費用來讓角色主動釋放技能。老實講,這并不新奇,其中的許多元素都可以在過往的二次元手游產品中找到,但它依舊試著做出革新,讓戰斗呈現的效果超出玩家的預期。

例如在游戲中加入較多的“對策環境”:游戲中每個角色的攻擊和防御都分別有一種屬性(“爆發”“貫通”“神秘”3選1),屬性之間相互克制。這使得玩家在抽取和培養角色時,要針對當前版本環境做好相應的考慮,因為游戲高難本(總力戰和大決戰)需要對策角色,不同角色的技能會在特定的高難副本中產生巨大作用,這使得游戲中的大部分角色都存在用武之地。在這一資源設計下,角色并不存在“不保值”的說法,玩家可以大膽地去抽取自己喜歡的角色,這也有利于游戲壽命的延長。

多數玩家將《蔚藍檔案》定位成副游——非活動期間,每天最多只用上線2次,每次15分鐘,就能帶給玩家較大的趣味,也算是低投入高回報。當然,游戲中也有硬核的部分,例如國服暫時還沒開放的“總力戰”,這一高難本系統設計也比較能滿足硬核玩家們的需求。

歸根結底,這是一款重視內容的游戲,其開發成本更多會往內容上傾斜,所以不那么重視玩法也情有可原。對于網上有玩家吐槽國服開服無聊、低練度角色推圖沒有太多意思等問題,制作組也采取了一定的手段,通過內容上的細節去彌補玩法,例如在編隊界面玩家可以拖動角色,角色會有被提起來的可愛反應;又如在上文中所提到的Ex技能演出動畫。

被提起來,翹著二郎腿的自信阿露

玩家社群:國服姍姍來遲,如何迎接挑戰?

《蔚藍檔案》的2年半是一個比較尷尬的時間。它不算太長,對于爆款作品來說,只能算運營壽命的早期;它也不算太短,因為日服2年半的內容量能夠讓國內玩家擁有“千里眼”,有些國服玩家不玩日服,如果他們在社交網絡上看到別人討論與傳播后期內容,心里不一定會好受,這也會影響國服的壽命,或者說會導致國內玩家進一步涌向日服或國際服。

而本來就在日服和國際服的老玩家如果來國服創號,也可能只是圖個熱度和新鮮感。大部分玩家注定不可能同時養幾個號——就算養幾個號,也不會帶來多少體驗上的差異。

不過,即使是作為以內容為主的產品,《蔚藍檔案》也沒有吝嗇宣發上的成本。買量型市場向內容型市場轉型并不意味著買量失去意義,如果說以前是多做買量就能多賺錢,那現在就是內容和買量要兩手抓。

而《蔚藍檔案》的重點更多放在吸納新玩家上,官方在采取買量策略的同時,日服、國際服的老玩家們在過去2年多的時間里,已經在國內各大社交平臺或論壇上為《蔚藍檔案》的討論氛圍和同人創作渲染了良好的氛圍。國服上線后,社交平臺上有許多Coser、同人畫師等創作者們為國服上線慶賀,向沒接觸過《蔚藍檔案》的玩家們傳遞了友好的信號,大批量精彩的二創內容使得路人們抱著“好奇”的想法下載游戲,這也是《蔚藍檔案》作為一款內容向游戲的優勢所在。

不太一樣的選擇

總而言之,《蔚藍檔案》在運營方面后續可能存在不小的挑戰,但并不妨礙它是一款二次元題材的優秀作品。它在游戲設計取舍、產品身份定位上做出的諸多工作仍值得稱道。

今年8月會有11款二次元手游上線國服,加上年內預計上線的產品,二次元手游呈現出明顯的“內卷”態勢。但與此同時,不少二次元手游都陷入了一種同質化狀態,普遍呈現出一種“冷調”,這也使得《蔚藍檔案》的“活潑感”更加亮眼。

在《原神》《明日方舟》取得成績、市場加快向內容向轉型后,許多廠商和公司試圖開辟新的賽道。大批公司嘗試做“開放世界”,但成功者寥寥。也有大批公司嘗試涉足二次元,但制作組大部分人甚至可能都不了解什么是二次元,對二次元的游戲的印象還停留在“擦邊”“軟色情”上,想著角色露得越多,玩家的花錢欲望也就越強。

從這個角度看,其實《蔚藍檔案》沒有做太特別的事情。它針對男性向目標受眾,從最開始的時候就定好目標——哪些地方深入做,哪些地方只用做到及格來節約成本,而這深入的方向必定能抓取到二次元玩家的痛點,看起來簡單的故事不僅有趣味還有內涵,美術和文案的協調、優秀的商業化角色滋生了同人創作的土壤。值得一提的是,還有部分女玩家表示市場上沒有和《蔚藍檔案》風格相似的女性向游戲,找不到平替甚至下位替代——沒錯,哪怕《蔚藍檔案》是一款“純正”的男性向游戲,甚至在游戲里直接明示玩家的身份就是男性,它依舊吸引了大批女玩家。

在日服劇情中,未花指出老師進女宿舍是一件“不妙”的事

在面對一個受眾面很廣的題材時,要觀察游戲所側重的設計方向與打造的細節能不能抓住目標玩家的痛點。也許現在許多項目注重做產品差異化,對標一個產品的模版,做完后再找幾點和其他產品不一樣的地方深入,是市場的一個大趨勢。但坦白地說,《蔚藍檔案》甚至沒什么太創新的地方,只是一群懂二次元的人,錨定了一群二次元愛好者,做了一些足夠日系的二次元內容,如此而已。

不盲目跟風,做好自己擅長的地方,迎合用戶和市場的需要,這些《蔚藍檔案》做到的事情,看似簡單,但也可以成為它成功的原因。

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實習編輯熊冬東

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